Módulo ahk hyperspin para Project 64 1.6

No son pocas las personas que opinan que la mejor versión de conocido emulador de Nintendo 64, Project 64 es la versión 1.6. Pero en el caso de hyperspin, la versión del módulo incluida para dicha versión no funciona correctamente. La pantalla se queda en negro, el emulador no arranca, etc.

Tras una búsqueda rápida por internet, es posible localizar una variación del módulo que permite arrancar project 64. Pero esta variación tiene un pequeño problema con hyperspin. Ya que está diseñada única y exclusivamente para arrancar de la manera más básica posible. Sin capacidad para abrir los efectos de transición de apertura y cierre e incluso sin poder utilizar el JoyToKey ya que no es capaz de cambiar de módulo para retornar a hyperspin correctamente.

Por esta razón, en Arcadegamer hemos realizado un módulo nuevo que permite integrar la versión 1.6 sin problema alguno. El módulo abre y cierra perfectamente project 64 1.6 (y también 1.6.1) sin problema. No hay problema tampoco con los efectos de transición de arranque y salida (FadeIn y FadeOut) y tampoco hay problema con JoyToKey. Eso si. Para aumentar al máximo la compatibilidad del módulo, no hemos añadido las opciones de control desde hyperlaunchHQ/RocketLauncher. Por lo que si tu intención es personalizar los plugins a utilizar para cada juego, tendrás que hacerlo a través del propio emulador. Que ya dispone de dicho sistema incorporado.

Para facilitar al máximo la tarea, aquí os vamos a dejar el enlace a dicho módulo y también el enlace a la versión 1.6 del emulador. Y para rematar la faena, también os vamos a dejar un pequeño tutorial en vídeo para que podáis hacer la sustitución fácilmente y sin armar mucho lio.

Videotutorial de cómo poner el módulo ahk en hyperspin para project 64 1.6

2 replies on “Módulo ahk hyperspin para Project 64 1.6

  • MuR3

    Buenos dias.

    Me gustaria saber que llamada hacen exactamente las lineas

    StartModule()
    FadeInStart()

    y que diferencia hay entre mi AHK original y el vuestro, no hay problema en que lo useis, faltaria mas, pero me gustaria saber a que llaman esos dos comandos.

    Un saludo compañeros.

    Responder
    • César Santiago Molina

      Hola MuR3

      Por tu nombre presupongo que eres el chico que programó el módulo de hyperspin para Project64 1.6 que tomé como base para generar el de esta entrada. Me alegro de que no te importe que lo hayamos usado. Como veo que lo has mirado, habrás visto que no he removido las lineas superiores en las que aparece que lo diseñaste tú.

      Tu módulo tenía 1 único error. Era que le faltaba una “/”. Sin ella, no era capaz de localizar la ruta de los roms y no funcionaba.

      Esas funciones permiten arrancar la parte de hyperspin que muestra la pantalla de entrada y salida de los emuladores. O sea, las transiciones entre hyperspin y el emulador en si. Tanto cuando abre, como cuando cierra.

      Si accedes a hyperlauchHQ o a RocketlauncherHQ (dependiendo de que versión tienes de hyperspin. Si 1 más antiguo o las nuevas), puedes activar y desactivar para cada emulador por separado el FadeIn y el FadeOut. Si los tienes desactivados, y metes la dichosa “/”, el tuyo funciona bien. Sino, te arroja un error cuando tratas de arrancar cualquier juego. Por esta razón están añadidos dichos comandos.

      Un saludo y gracias por el ahk. La verdad es que me ahorraste mucho trabajo de dar vueltas para averiguar cómo funcionaba todo. Realmente

      Responder

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